Zimna Wojna: CIA vs KGB - logo

Walka wywiadów, czyli Zimna Wojna: CIA vs KGB.

Jest XX wiek. Niedawno zakończyła się II Wojna Światowa. Wydawałoby się, że ludzkość w końcu może odetchnąć i zacząć spokojnie żyć. Nic bardziej mylnego… Właśnie rozpoczął się najdłużej trwający konflikt  ekonomiczno – polityczny.  Czy ZSRR zdoła narzucić siłą ustrój komunistyczny krajom Europy Środkowej, czy USA wygra wyścig zbrojeń, wyścig kosmiczny i gospodarczy? Jak zakończy się starcie bloku wschodniego z zachodnim?  Stań na czele jednej ze stron, spiskuj i szpieguj. Zimna Wojna: CIA vs KGB wydawnictwa Galakta– zapraszam na pierwszą recenzję w Nowym Roku.

Zimna Wojna CIA vs KGB - pudełko
Zimna Wojna CIA vs KGB – pudełko

Co znajdziemy w pudełku?

W niewielkim pudełeczku znajdziemy: 12 kart agentów (po 6 agentów CIA i KGB), 21 kart celów (15 państw oraz 6 kart wydarzeń), 24 karty grup (po 6 kart w 4 różnych rodzajach grup), 2 żetony dominacji, 1 żeton równowagi, 2 obustronne karty punktacji wraz z 2 znacznikami oraz oczywiście instrukcję. Jak więc widzicie w grze dominują karty, które muszę przyznać, są bardzo klimatyczne. Szata graficzna, zdjęcia przybliżają nam wydarzenia oraz postacie z okresu Zimnej Wojny. Na jednej z kart znajdziemy nawet Lecha Wałęsę. Jeśli chodzi o wykonanie elementów, to nie mam w zasadzie żadnych zastrzeżeń. Karty i żetony są raczej solidne i posłużą nam na bardzo długi czas. Jednak mimo niewielkiego opakowania, śmiało można powiedzieć, że całość zmieściłaby się w jeszcze mniejszym pudełku. Najsłabszym elementem gry jak dla mnie jest  instrukcja. Muszę przyznać, że czytało mi się ją bardzo źle. Zasady prostej gry, zostały przedstawione w taki niejasny, zagmatwany sposób, że nie do końca wiedziałam jak należy w nią grać. Poza tym zawiera błędy. Ale na szczęście po pierwszej, próbnej rozgrywce wszystko stało się jasne.

Zawartość pudełka
Zawartość pudełka
Żetony dominacji oraz żeton równowagi
Żetony dominacji oraz żeton równowagi
Karty grup i celów
Karty grup i celów
Kart agentów
Kart agentów

Walka o wpływy na świecie.

Jak już się pewnie domyśliliście, w Zimnej Wojnie: CIA vs KGB każdy z graczy wciela się w rolę jednej  agencji wywiadowczej – USA lub ZSRR. Każda ze stron będzie starała się ustabilizować poszczególne obszary konfliktów na świecie, manipulując lokalnymi grupami, które pomagają w zdobyciu poszczególnych celów. Poprzez zdobywanie celów, gracze otrzymują punkty zwycięstwa. W momencie, kiedy któryś z graczy otrzyma 100 punktów, automatycznie wygrywa.

Dwustronna karta punktacji - kto pierwszy zdobędzie 100 punktów?
Dwustronna karta punktacji – kto pierwszy zdobędzie 100 punktów?
Opis karty celu
Opis karty celu

Przygotowanie do rozgrywki jest niezwykle szybkie. Tasujemy karty celów i karty grup, układamy je na środku stoły. Następnie każdy z graczy otrzymuje po jednej karcie punktacji, znacznik punktacji, żeton dominacji oraz po 6 kart agentów. W sposób losowy przekazujemy jednemu z graczy żeton równowagi. Każdy z graczy ma do dyspozycji identycznych agentów (różnice występują tylko w szacie graficznej) posiadających unikalne umiejętności. Po rozdaniu zestawu startowego, gracze odkrywają pierwszą kartę ze stosu kart celów. Będzie to przedmiot konfliktu w bieżącej rundzie. Każdy z graczy potajemnie wybiera jednego z agentów (tzw. agenta X) i kładzie go przed sobą, w dalszym ciągu nie ujawniając przeciwnikowi jego tożsamości. Umiejętności agentów są rozpatrywane na samym końcu. Gracz posiadający żeton równowagi (zawsze ma go gracz z najmniejszą liczbą punktów, jedynie w pierwszej rundzie przydziela się go losowo) decyduje, który z graczy będzie rozpoczynał mobilizowanie sił. Podczas tej fazy gracze będą dążyli do osiągnięcia najbliższego wyniku widniejącego na karcie celu jako poziom stabilizacji danego kraju. W tym celu gracze przemiennie będą wykonywali jedną z następujących czynności:

1.Rekrutowanie, czyli dobranie jednej karty grup  i położenie odkrytej pionowo przed siebie – są 4 rodzaje grup: militarne, gospodarcze, polityczne oraz medialne. Każda grupa posiada charakterystyczną umiejętność. Grupy militarne pozwalają na usunięcie karty innej grupy, grupy gospodarcze umożliwiają aktywowanie lub dezaktywowanie innych kart, grupy polityczne umożliwiają kradzież karty przeciwnika lub podrzucenie którejś z naszych kart, a grupy medialne umożliwiają podglądniecie kart z wierzchu talii. Każda karta posiada punkty wpływów o wartościach od 1 do 6. Na każdej karcie celu symbole zaludnienia wskazują ile możemy rekrutować kart grup.

Opis kart grup
Opis kart grup

2. Aktywowanie, czyli zmobilizowanie danej grupy będącej leżącej przed graczem – gracz ustawia poziomo kartę i korzysta ze zdolności danej grupy.

Od lewej - karta przygotowana oraz zmobilizowana
Od lewej – karta przygotowana (zrekrutowana) oraz zmobilizowana

3. Spasowanie, czyli nie robienie niczego w danym momencie.

Gdy obaj gracze spasują równocześnie faza walki o wpływy dobiega końca, następuje podliczenie punków wpływów z kart grup. Gracz z większą liczbą punktów zdobywa cel, a więc kładzie na karcie celu swój żeton dominacji. Podczas walki o wpływy ważne jest, żeby nie przekroczyć tzw. punktu stabilizacji danego celu. Nie jest to wcale takie łatwe, często się zdarza taka sytuacja – oznacza to, że nasz agent wywołał zamieszki, przez co został zdemaskowany i zabity. Karta agenta zostaje usunięta natychmiastowo z gry i gracz gra odtąd z osłabionym składem wywiadu, a przeciwnik od razu zdobywa aktualny cel.

Jeśli jednak nie doszło za zamieszek, po ustaleniu dominacji obaj gracze odkrywają karty swoich agentów X, a to oznacza, że jeszcze wiele się może wydarzyć…Jak już wspominałam, każdy agent ma unikalną umiejętność, która właśnie w tym momencie się aktywuje. Rozpatrywanie kart agentów rozpoczyna się zawsze od najmniejszego numeru inicjatywy agenta. Np. agent z numerem 1 to superszpieg – gdy okaże się, że aktualnie to nasz przeciwnik ma dominację w danym państwie, to gdy ujawnimy naszego szpiega, karta celu trafi właśnie do nas. Każdy kij ma jednak dwa końce, jeśli jednak okaże się, że jakimś cudem to my wygraliśmy potyczkę, nasza karta superszpiega odwróci się przeciwko nam – to nasz przeciwnik zdobędzie dany cel. Zabójcy np. likwidują agenta wrogiego wywiadu, ale tylko wówczas, gdy wygrają zdominują dane państwo, a zagranie dyrektora wiąże się z tym, że gdy zdobywamy kartę celu, zdobywamy również cel znajdujący się na spodzie talii celów. Pozostali agenci są znacznie słabsi – analityk pozwala na podglądnięcie 3 kart z talii grup i ułożenie ich w kolejności, podwójny agent wysyła naszego dowolnie wybranego agenta kontrwywiadu na zwolnienie (o którym pokrótce za chwilę) lub podglądniecie agenta X przeciwnika w następnej rundzie – przed wybraniem własnego agenta, a zastępca dyrektora nigdy nie ginie i nie chodzi na zwolnienia. Tak więc, po rozpatrzeniu zdolności obu agentów wyłaniany jest zwycięzca w danym regionie. Gracz zdobywa kartę celu i punkty z niej wynikające.

W ostatniej fazie gracze wysyłają swoich agentów X, którzy przeżyli na zwolnienie (wyjątek stanowi zastępca dyrektora) – odkładają kartę agenta na oddzielny stos, gdzieś obok kart swojego sztabu. Zwolnienie oznacza, że w następnej rundzie dany agent nie może stać się ponownie agentem X. Wróci do nas w jeszcze kolejnej rundzie, kiedy to innego agenta poślemy na zwolnienie. Następnie tasujemy ponownie wszystkie karty grup, ponownie odkrywamy cel, wybieramy agenta X itd. Gramy do momentu zdobycia przez jednego gracza 100 punktów.

Przygotowanie do rozgrywki
Przygotowanie do rozgrywki
Rozgrywka
Rozgrywka

Na koniec dodam, że oprócz kart celów występują także karty wydarzeń, które jeśli aktywujemy pozwolą nam np. na uratowanie agenta przed jego zabiciem w trakcie zamieszek. Bardzo ciekawe urozmaicenie, które dodaje smaczku grze.

Karty wydarzeń
Karty wydarzeń

Podsumowanie.

Zimna Wojna: CIA vs KGB to mała gra karciana od wydawnictwa GALAKTA przeznaczona dla 2 graczy w wieku 12+. Czas rozgrywki może wynieść od 30 do 60 min, w zależności od szczęścia, gdyż jest to tytuł mocno losowy. Dlatego też jestem przekonana, że Zimna Wojna: CIA vs KBG nie spodoba się wszystkim graczom. Mi ta losowość aż tak tu nie przeszkadza. Traktuję ten tytuł jako rozgrzewkę, rozluźnienie (mimo tematyki) pomiędzy cięższymi i bardziej wymagającymi tytułami, a duża losowość moim zdaniem dodaje emocji tej grze.  Zasady gry są wręcz banalne i można powiedzieć, że oparte na Black Jacku – dobieramy karty do osiągnięcia określonego poziomu, decydujemy, czy ciągniemy kartę i ryzykujemy, czy też pasujemy. Zimna Wojna: CIA vs KGB to w pewnym sensie gra blefu, próbujemy przewidzieć ruchy przeciwnika, zmanipulować go. Sam klimat Zimnej Wojny nie do końca jest odczuwalny, chociaż karty są naprawdę świetne. Oprawa graficzna to zdecydowanie zaleta tej gry. Brakuje mi większego zróżnicowania kart grup, szkoda,  że są tylko 4 rodzaje kart. Do Zimnej Wojny (która niedawno spadła z 1. miejsca na liście BGG), dużo tej grze brakuje, ale mimo wszystko uważam, że jest to dobry tytuł dla kogoś kto szuka prostej i emocjonującej gry dla 2 osób.

Plusy.

+ Małe pudełko (choć i tak jest w nim miejsce na powietrze!).

+ Dobre wykonanie.

+ Proste zasady, oparte głównie na Black Jacku.

+ Klimatyczne karty – plus za polski akcent, czyli kartę z Wałęsą.

+ Przystępna cena.

Minusy.

– Kiepsko napisana instrukcja, w której są błędy.

– Szkoda, że karty grup nie są bardziej zróżnicowane.

– Bardzo duża losowość – niektórym graczom może to przeszkadzać.

– Nie bardzo czuć klimatu Zimnej Wojny.

– Nieprzewidywalny czas rozgrywki – może trwać ok. 3o min, ale także i godzinę.

Zimna Wojna: CIA vs KGB – instrukcja do gry

Zimna Wojna: CIA vs KGB – errata do instrukcji

 

Leave a Reply