Czy potrafisz rzucić przeciwnika na kolana nie wywołując jednocześnie nuklearnej apokalipsy? Rozpoczyna się Zimna Wojna!

Właśnie zakończyła się II Wojna Światowa – największy konflikt zbrojny znany ludzkości. Nastały czasy pokoju. Ale czy na pewno? A co jeżeli najpotężniejsze państwa ze strony aliantów zwrócą się przeciwko sobie, aby sięgnąć po władzę? A co jeżeli kolejny konflikt nie będzie pojedynkiem żołnierzy, a wyścigiem polityczno-gospodarczym, w którym balansować będziemy na cienkiej linii wyznaczającej być albo nie być dla naszej cywilizacji? Stań na czele jednego z supermocarstw i sprawdź swoje zdolności przywódcze podczas konfliktu znanego, jako Zimna Wojna 1945-1989.

Zimna Wojna - pudełko
Pudełko

Jakimi środkami przyjdzie nam toczyć Zimną Wojnę?

Zimna Wojna - zawartość
Zawartość opakowania

W niepozornie wyglądającym opakowaniu do IV edycji gry znajdziemy pokaźnych rozmiarów planszę, równie pokaźną instrukcję, planszę na karty, karty podzielone na 3 talie, 2 karty pomocy, zestaw znaczników oraz 2 kości do gry. Co do wykonania elementów to nie ma się w zasadzie, do czego przyczepić. Gra wykonana jest dobrze, ani nie jest to super,jakość, ani też jakiś bubel. Jeżeli chodzi o karty pomocy to ja swoje zalaminowałem. Trzeba było je, co prawda trochę przyciąć, ale ogólnie oceniam tą decyzję na plus. Teraz są o wiele wygodniejsze w użytku, a i prezentują się lepiej.

zimna wojna -karty pomocy
Zalaminowane karty pomocy

Błędy, do których najczęściej odnosili się gracze w poprzednich edycjach, tj. plansza, która nie rozkładała się do końca oraz znaczniki z inną numeracją na każdej ze stron, zostały wyeliminowane. Niestety w grze pojawił się błąd w postaci złej nazwy karty nr 2. Na szczęście wydawca stanął na wysokości zadania i przygotowała oficjalną procedurę reklamacyjną. W wyniku złożonej reklamacji mamy otrzymać poprawioną wersję karty oraz bonus w postaci dodatkowej karty z edycji włoskiej. Więcej szczegółów tutaj. Ja parę dni temu wysłałem reklamację. O rozwoju sytuacji będę informował w komentarzach. Warto wspomnieć o instrukcji, która ma około 40 stron. Na szczęście tylko ¼ z tego to faktyczne zasady gry. Pozostałą część stanowi rys historyczny do wydarzeń opisanych na kartach, co jest zdecydowanym atutem dla miłośników historii.

Zimna wojna - rys historyczny
Zimna wojna – rys historyczny

Pole walki.

zimna wojna -mapa świata
Mapa świata

Warto powiedzieć nieco więcej słów o planszy, która oprócz tego, że jest bardzo duża, jest również bardzo rozbudowana. Mapa najogólniej rzecz ujmując przedstawia świat podzielony na regiony. Warto zaznaczyć, że niektóre lokacje przypisane są do innych regionów niż mogłoby się wydawać (np. Australia zaliczana jest do regionu Azja, a Kanada wchodzi do regionu Europa Zachodnia). Nie jest to jednak błąd a celowy zabieg, który wbrew pozorom ma sens. W skład każdego regionu wchodzi określona liczba państw. Każde państwo posiada swój poziom stabilizacyjny oraz informację, czy jest to państwo strategiczne, czy też nie. Poziom stabilizacyjny to poziom, jaki supermocarstwo musi osiągnąć w danym państwie, aby zyskać w nim pełną władzę. Poziom stabilizacyjny państwa jest podnoszony przez wszystkie punkty wpływu przeciwnika znajdujące się w danym państwie. Dla przykładu: Kenia ma poziom stabilizacji równy 2, dodatkowo USA posiada w Kenii 1 punkt wpływu. Jeżeli ZSSR chciałby objąć kontrole nad Kenią musiałoby umieścić tam 3 punkty wpływów. Informacja o tym, czy dane państwo jest państwem strategicznym, czy też nie, służy do punktowania i przejmowania kontroli nad regionami. Dodatkowo przeprowadzanie niektórych akcji w państwach strategicznych podnosi status DEFCON. Gra rozpoczyna się z DEFCON na poziomie 5 (pokój). Gdy współczynnik ten spadnie na 1 oznacza to, że gra kończy się, przegrywa gracz, który przesunął znacznik na 1. Żeby tego było mało poziom DEFCON wyklucza niektóre obszary na planszy z możliwość przeprowadzania działań militarnych. Poziom DEFCON określa także minimalną ilość Wymaganych Działań Militarnych (dalej: WDM).

zimna wojna -DEFCON
DEFCON i WDM

Na koniec każdej tury każdy z graczy sprawdza, czy wykonał minimalna ilość WDM. Za każde brakujące działanie należy odjąć sobie jeden punkt zwycięstwa. Tor status DEFCON oraz tor WDM znajdują się w lewej dolnej części planszy. Tuż nad nimi znajduje się skrócony przebieg gry, dzięki niemu nie trzeba, co chwilę zaglądać do instrukcji. W prawym dolnym rogu planszy znajduje się pole Legenda, które opisuje wszelkie oznaczenia występujące na mapie. Na lewo od tego pola znajduje się tor rundy, który w połączeniu z odpowiednim znacznikiem symbolizuje, która jest runda i czyja kolej na wykonanie ruchu. Przy dolnej krawędzi planszy znajduje się Tor Punktów Zwycięstwa. Zdobywanie punktów w Zimnej Wojnie przypomina trochę przeciąganie liny, ponieważ za każdym razem, gdy my zdobywamy punkt zwycięstwa oznacza to, że przeciwnik je traci i na odwrót, czyli jak my tracimy to przeciwnik zyskuje. Jest to bardzo ciekawe rozwiązanie, które zdecydowanie przypadło mi do gustu. W prawym górnym rogu planszy znajduje się tor tury. Żeby nie było wątpliwości gra podzielona jest na 10 tur, a każda tura na 6 lub 7 rund. Ilość rund zależna jest od tego, w której turze się aktualnie znajdujemy. Jedna runda to jeden ruchu każdego z graczy. Pod torem tur znajduje się tor Wyścigu Kosmicznego. Uczestnicząc w Wyścigu możemy zdobywać punkty zwycięstwa, specjalne zdolności oraz pozbywać się niekorzystnych dla nas kart.

zimna wojna -wyścig kosmiczny
Tor wyścigu kosmicznego i tor tur

Zimna Wojna – karty gry.

Skoro jesteśmy już przy kartach to warto o nich, co nieco wspomnieć. Kart dzielą się na 3 talie: Początek wojny, Apogeum wojny oraz Schyłek wojny. Rozgrywkę rozpoczynamy tylko z talią Początek wojny. Pozostałe karty dokładamy w miarę upływu czasu. Każda karta symbolizuje określone wydarzenie historyczne, które dotyczy danego supermocarstwa. Pod tym względem można wyróżnić karty USA, ZSSR i mieszane. Dodatkowo każda karta posiada określoną liczę punktów operacyjnych (dalej:PO), które można przeznaczyć na wykonywanie akcji. Jeżeli supermocarstwo zagrywa swoją kartę lub kartę mieszaną może wybrać, czy realizuję wydarzenie, czy korzysta z PO karty. Jeżeli natomiast gracz zagrywa kartę przeciwnika, to musi wykorzystać PO karty, zanim jednak to zrobi przeciwnik rozpatruje wydarzenie opisane na karcie. Jak więc widać, gra często zmusza nas do zagrywania kart, które są dla nas niekorzystne, w związku z czym często zamiast walczyć z przeciwnikiem, trzeba starać się minimalizować straty wynikające z własnych akcji.

Zimna wojna - karty gry
Karty gry

Punkty akcji.

Jak pisałem wcześniej każda karta posiada odpowiednią wartość PO. Korzystając z PO gracz może wykonać następujące typy akcji:

  • Umieszczanie znaczników wpływów – gracz może umieścić znaczniki wpływu w dowolnym państwie, w którym już się znajduje lub które jest już połączone z innym państwem, w którym jest już obecny. Koszt to jeden punkt wpływu (dalej: PW) za jeden PO. Wyjątek stanowią państwa będące pod kontrolą przeciwnika. W takim przypadku koszt to 2PO za 1 PW.
  • Zmiana sojuszu – dzięki tej akcji próbujemy zmniejszyć PW przeciwnika w konkretnym państwie. Ilość prób to PO karty, którą zagrywamy. Wszystkie PO danej karty można wykorzystać w 1 lub w kilku państwach. Próby zmian sojuszu dokonuje się korzystając z kostki do gry i modyfikując wyniki o odpowiednie parametry.
  • Przewrót – korzystając z tej akcji staramy się pozbawić przeciwnika wpływów w danym państwie i wprowadzić tam nasze wpływy. Aby nam się to udało dodajemy PO karty, z której korzystamy do wyniku rzutu kością. Różnica pomiędzy otrzymanym wynikiem a podwojonym poziomem stabilizacyjnym danego państwa to siła naszego przewrotu. Od tej siły odejmujemy punkty wpływu przeciwnika, a powstałą różnicę kompensujemy umieszczając w danym państwie nasze punkty wpływu.

Poprzez dekady.

Wiemy już, co jest w pudełku, jakie akcje możemy wykonywać i mniej więcej, co i jak wygląda. Teraz pora się dowiedzieć, jak wygląda ogólny przebieg rozgrywki. Na początku każdej tury każdy z graczy dostaje 8 kart. Następnie każdy zawodnik wybiera jedną z kart, która będzie rozgrywana, jako wydarzenie dekady. Ten, kto użyje karty z wyższym PO będzie rozpoczynał wszystkie rundy podczas tej tury. W czasie rundy każdy gracz zagrywa jedną ze swoich kart, w sposób, który uzna za stosowny. W ten sposób gracze rozgrywają poszczególne tury, aż do końca gry, który może nastąpić na kilka sposobów:

  • Poprzez kontrolowanie Europy – po zagraniu karty kulminacja napięć w Europie. Gracz, który kontroluje Europę automatycznie wygrywa grę.
  • Poprzez zdobycie 20 punktów zwycięstwa – kiedy któryś z graczy wejdzie na pole 20 punktów automatycznie wygrywa grę.
  • Wojna nuklearna – kiedy któryś z graczy przesunie znacznik DEFCON na poziom 1 przegrywa automatycznie.
  • Po zakończeniu 10 tury – wszystkie regiony są punktowane tak jakby właśnie została zagrana karta kulminacji napięć– wygrywa gracz, który będzie miał więcej punktów zwycięstwa po podliczeniu wszystkich regionów (chyba, że któryś z graczy będzie kontrolował Europę–wtedy wygrywa on niezależnie od punktów zwycięstwa).

Po czyjej stronie leży przewaga?

Na samy początku przewagę ma USA, ponieważ posiada więcej punktów wpływów rozmieszczonych na planszy. Jednak już po pierwszych rundach szala zaczyna przechylać się na stronę ZSSR, gdyż w talii początek wojny jest więcej kart działających na korzyść bloku wschodniego. W związku, z tym USA tak naprawdę pozostaje w defensywie. Talia Apogeum wojny przechyla szalę zwycięstwa na stronę USA, jednakże po stratach poniesionych na początku gry trochę czasu musi minąć nim Ameryka odbije się i dorówna poziomem ZSSR. Schyłek wojny to talia, w której siły rozłożone są po połowie. Oczywiście z uwagi na to, że karty są rozdawane losowo sporo zależy także od szczęścia. Zdarzyło mi się, że grając USA dwie tury z rzędu otrzymałem 6-7 kart ZSSR i 1-2 neutralne. Po takim rozdaniu niewiele mogłem zrobić. Co prawda przetrwałem te dwie tury, ale w kolejnej uległem, ponieważ przeciwnik dominował niemal na całej mapie.

zimna wojna -przygotowana gra
Mapa gotowa do rozpoczęcia pojedynku

Podsumowanie.

Zimna Wojna to niewątpliwie bardzo zaawansowana gra z dużą ilością zasad, które na szczęście są dość intuicyjne i już po 2-3 partiach można w miarę płynnie prowadzić rozgrywkę. Dużym plusem są karty pomocy oraz objaśnienia na planszy, które usprawniają grę. Wykonanie również stoi na przyzwoitym poziomie także nie ma się, do czego przyczepić. Może jedynie karty mogłyby być nieco grubsze, bo w obecnej postaci są bardzo podatne na przedzieranie, także polecam je zakoszulkować. Sama rozgrywka jest bardzo przyjemna, chociaż także dość męcząca. Według informacji producenta partia trwa ok 3h. Moja pierwsza rozgrywka Zimnej Wojny trwała 5h, teraz ten czas sukcesywnie spada, jednak zawsze kończę grę przed 10 turą. Uważam, że problemem tej gry jest mimo wszystko losowość kart, które gracz dobiera na początku tury, bo może się zdarzyć sytuacja, którą opisałem w rozdziale Po czyjej stronie leży przewaga?, tj. będziemy losować tylko i wyłączenie karty przeciwnika. W takiej sytuacji gra nie dostarcza w zasadzie żadnej przyjemności. Myślę, że dobry pomysłem byłoby wprowadzenie zasady, że np. przy losowaniu 4 lub więcej kart przeciwnika, gracz ma możliwość wymienić wszystkie wylosowane karty. Jeżeli chodzi o negatywną interakcję to Zimna Wojna wręcz nią ocieka, czego w zasadzie można się spodziewać po tego typu tytule. Gra do tanich nie należy, ale uważam, że warta jest swojej ceny. Mnogość elementów, zasad i możliwości, jakie daje sprawia, że warta jest każdej wydanej złotówki. Warto dodać, że pozycja ta od dłuższego czasu zajmuje pierwsze miejsce w rankingu boardgamegeek.com, co także o czymś świadczy. Zimna Wojna to bardzo dobra i dopracowana pozycja, którą mogę polecić osobom, które miały już do czynienia z bardziej skomplikowanymi tytułami. Gra jest łatwiejsza niż się wydaje na pierwszy rzut oka, ale i trudniejsza niż sprawia wrażenie po pierwszej partii. Reasumując Zimna Wojna 1945-1989 to bardzo dobry, ale i bardzo ciężki tytuł. Jest to pozycja wręcz idealna dla fanów strategii, historii oraz osób poszukujących coraz bardziej wymagających gier.

Plusy.

+ Bardzo złożony i zaawansowany tytuł.

+ Wiele dróg do zwycięstwa.

+ Sposób naliczania punktów zwycięstwa.

+ Karty pomocy.

Minusy.

– Zbyt duża losowość.

– Dość istotny błąd w druku (na szczęście wydawca czynnie go naprawia.)

– Czas gry – co najmniej 3h to zdecydowanie za dużo, nawet jak na tak zaawansowany tytuł.

– Karty gry mogłyby być bardziej solidne.

3 responses... add one

Dzisiaj dostałem pocztą poprawioną wersję karty oraz kartę bonusową, także reklamacja jak najbardziej skuteczna.

Recenzent chyba nie zastanawiał się bardzo pisząc o losowości. Jeśli będziemy ciągnąć wyłącznie karty przeciwnika, to przeciwnik również będzie miał dużo większe prawdopodobieństwo, że dociągnie karty naszej strony. Losowość w tej grze polega na rzucaniu kostkami (ale gra nie wymusza tego na nas, jeśli nie chcemy ryzykować) oraz na tym, że możemy dostać karty bardziej punktowane, a przeciwnik słabsze. Pomimo, iż wydarzenia przeciwnika, które mamy na ręce będą „mocniejsze”, to decyzja kiedy to wykorzystamy leży po naszej stronie i właśnie na tym polega zyskanie przewagi przez losowość.

Dziękuję za uwagę 🙂

Święta prawda, trzeba nauczyć się grać, tym co się ma, trudno, ale wybory decydentów w czasie Zimnej wojny, nie należały do łatwych… 😉

Leave a Reply