Neuroshima Hex - logo

Post apokaliptyczny pojedynek, czyli Neuroshima Hex 3.0

Dzisiaj udam się w niedaleką przyszłość, gdzie po trzydziestoletniej wojnie ludzi z maszynami zapanował chaos. Rozbite garstki ludzi starają się zjednoczyć i stanąć naprzeciw śmiercionośnej maszynie zwanej Molochem. Nie jest to jednak jedyny problem z jakim muszą zmagać się niedobitki ludzkości. Armie mutantów, gangi oraz istoty, które nigdy nie powinny powstać, nieustannie nękają ostatnie ludzkie kolonie. Opowiedz się po jednej ze stron i sprawdź, czy przetrwasz w świecie Neuroshima Hex.

Neuroshima Hex - pudełko
Pudełko z grą

Zawartość opakowania.

W pudełku z grą znajdziemy:

  • Planszę do gry,
  • 4 zestawy żetonów armii,
  • Dodatkowe żetony ran, sieci i sztabów,
  • 4 karty pomocy – jedna dla każdej armii,
  • 4 liczniki obrażeń,
  • 55 kart Hexogłowek,
  • Instrukcję do gry.
Neuroshima Hex - zawartość
Zawartość opakowania

Plansza do Neuroshimy przedstawia obraz zniszczonego wojną miasta, na który naniesiona została hexagonalna siatka. Obszar gry został podzielony na 2 pola – mniejsze i większe – używane zależnie od liczby graczy. Plansza wykonana jest w sposób solidny, także o trwałość nie powinniśmy się martwić.

Neuroshima Hex - plansza
Plansza do gry

Głównym elementem gry są armie, które składają się z żetonów. Każda armia to 35 żetonów, które przedstawiają zarówno jednostki, jak i akcje jakie gracz może wykonać w czasie swojej kolejki. Wykonanie żetonów nie budzi żadnych wątpliwości. Są solidne i czytelne.

Neuroshima Hex - żetony armii
Żetony armii

W pudełku znajdziemy również dodatkowe żetony, które pomagają w prowadzeniu rozgrywki.

Neuroshima Hex - pozostałe żetony
Pozostałe żetony

Bardzo ciekawym rozwiązaniem są karty pomocy dla armii. Każda armia jest unikatowa i dla każdej z nich została przygotowana specjalna karta pomocy, która oprócz opisu fabularnego i kilku porad taktycznych na początek, zawiera opis wszystkich żetonów przynależnych do danej armii. Jakość wykonania jest bardzo dobra.

Neuroshima Hex - karty pomocy
Karty pomocy

Liczniki obrażeń, które znajdziemy w opakowaniu sprawdzają się bardzo dobrze. Co prawda trzeba je na początku złożyć, ale jest to czynność niezwykle prosta i nikt nie powinien mieć z tym problemu. Wykonanie liczników również nie budzi żadnych zastrzeżeń.

Neuroshima Hex - liczniki życia
Liczniki życia

Karty Hexogłówek to karty zawierające zagadki dotyczące rozgrywki, czyli jak najlepiej wybrnąć z określonej sytuacji mając do dyspozycji określone zasoby. Bardzo miły dodatek, który pozwala nam również na ćwiczenie umiejętności gry.

Neuroshima Hex - hexogłówki
Hexogłówki

Ostatnim elementem jest instrukcja, która mówiąc szczerze zaskoczyła mnie swoją grubością i sprawiła, że niezwykle długo zabierałem się za rozpoczęcie przygody z Neuroshimą. Jednak gdy przyszło co do czego, okazało się, że instrukcja wcale nie jest aż taka długa jakby się zdawało. Sporo ilustracji, przykładów i trochę reklam innych produktów wydawnictwa ograniczają nieco treść, jaką musimy przeczytać. Jednak ilość tekstu do przyswojenia i tak jest zadziwiająca duża jak na grę z tak prostymi zasadami. W kwestii przedstawienia zasad nie jest źle, chociaż mogłoby być nieco lepiej.

Neuroshima Hex - instrukcja
Instrukcja

Cel gry.

W czasie rozgrywki każdy z graczy wciela się w rolę dowódcy, którego zadaniem jest zniszczenie wrogiego sztabu przy jednoczesnym chronieniu własnego sztabu. Gracze naprzemiennie zagrywają żetony reprezentujące jednostki i akcje na planszę, a po jej zapełnieniu lub zagraniu odpowiedniej akcji – dochodzi do bitwy. W czasie jednej partii dochodzić będzie do wielu bitew i to ten gracz, który w czasie walki zniszczy lub zada więcej obrażeń sztabowi przeciwnika, wygra rozgrywkę.

Neuroshima Hex - EF1

Walka na zgliszczach, czyli przebieg rozgrywki.

Przed przejściem do bardziej szczegółowego opisu warto zaznaczyć, że Neuroshima Hex to gra dla 2-4 graczy, ale ponieważ jest to idealny przykład gry pojedynkowej skupimy się na wariancie dwuosobowym.

Rozgrywkę rozpoczynamy od wyboru armii, którą zmierzymy się z przeciwnikiem. W podstawowej wersji gry do wyboru cztery:

  • Moloch – Mechaniczno-elektroniczny twór, który wypowiedział wojnę ludzkości.
  • Borgo – Armia mutantów będąca efektem ubocznym działań Molocha
  • Hegemonia – Bezwzględne bandyckie bandy, grabiące resztki pozostałego świata.
  • Posterunek – Ostatnia armia ludzi stawiająca opór rozprzestrzeniającemu się Molochowi.
Neuroshima Hex - armie
Podstawowe armie dołączane do gry

Po wybraniu armii każdy z graczy szuka wśród swoich żetonów ten reprezentujący sztab, a resztę tasuje. Pierwszy gracz umieszcza swój sztab na planszy, a następnie robi to przeciwnik.

Neuroshima Hex - gra gotowa do rozpoczęcia
Przed walką

 

Neuroshima Hex - początek walki
Sztaby zostały wyłożone na planszę

Rozgrywkę rozpoczyna pierwszy gracz ciągnąc jeden z żetonów swojej armii. Wylosowany żeton gracz może zagrać, odrzucić albo zachować. W kolejnym kroku drugi gracz pobiera dwa żetony swojej armii i również podejmuje podobną decyzję co gracz pierwszy. Od tego momentu rozpoczyna się właściwa rozgrywka. Gracze począwszy od pierwszego będą dobierać do trzech żetonów na ręce, jeden z nich będą musieli odrzucić, a pozostałe dwa będą mogli wykorzystać w dowolny sposób, czyli zagrać, odrzucić albo zachować na potem.

Neuroshima Hex - w czasie rozgrywki
Walka o przetrwanie

Gra według tego schematu toczy się do momentu, kiedy któryś z graczy wykorzysta wszystkie swoje żetony lub gdy wytrzymałość, któregoś ze sztabów spadnie do 0. Wygrywa gracz, którego sztab zachowa więcej punktów wytrzymałości.

Neuroshima Hex - EF2

Bitwa.

W czasie rozgrywki dochodzić będzie do bitew. Mogą one nastąpić na jeden z dwóch sposobów:

  • Zapełnienie planszy
  • Zagranie żetonu bitwy

Niezależnie od sposobu wywołania bitwy jej przebieg jest zawsze taki sam. Żetony znajdujące się na planszy posiadają określoną inicjatywę, czyli kolejność, w jakiej będą wykonywać ruchy. Począwszy od żetonów o najwyższej inicjatywie, wszystkie żetony o inicjatywie danego poziomu wykonują swoje akcje równocześnie. Po rozpatrzeniu wszystkich żetonów o danej inicjatywie zdejmujemy te, które poległy i przechodzimy do kolejnej – o jeden niższej – inicjatywy. Po rozpatrzeniu wszystkich inicjatyw bitwa dobiega końca.

Neuroshima Hex - inicjatywa
Przykład rozpatrywania inicjatyw. Żetony A i B o inicjatywie 3 zniszczą, żeton C zanim ten zaatakuje sztab.

Jeżeli w czasie bitwy wytrzymałość, któregoś ze sztabów spadnie do 0 to gracz, który go kontroluje przegrywa. W innym wypadku gra toczy się dalej.

Neuroshima Hex - EF3

Post apokaliptyczna bitwa, czyli przemyślenia na temat Neuroshima Hex.

Sława Neuroshimy dotarła do mnie na długo zanim stałem się posiadaczem własnego egzemplarza. Przeglądając różne źródła internetowe w poszukiwaniu nowej, ciekawej pozycji dobrze działającej na dwóch graczy – zawsze kończyło się na Neuroshimie. I w końcu stało się! Po długich podchodach stałem się posiadaczem własnego egzemplarza. A czemu podchody były długie? Do końca sam nie jestem pewny. Na pewno nie przemawiała do mnie okładka – odpicowany laluś w post apokaliptycznym świecie to nie było to, czego oczekiwałem. Po drugie chyba odpychała mnie sława tej gry. Obudził się we mnie indywidualista, skoro wszyscy mają i wszyscy grają, to ja rozejrzę się za czymś innym. Koniec końców uległem i od tego czasu Neuroshima Hex straszy mnie swoją brzydką (moim zdaniem) okładką z regału. Jeżeli chodzi o drugi aspekt, który początkowo mnie odstraszał, czyli wszechobecność Neuroshimy we wszystkich polecankach, to z perspektyw czasu mogę powiedzieć, że gra w pełni zasługuje na swoją sławę. Proste zasady, krótki czas rozgrywki oraz ciekawa mechanika sprawiają, że Neuroshima jest grą, w którą się po prostu gra. Nie leży na półce i nie zbiera kurzu, tylko zawsze jest gdzieś pod ręką gotowa na szybką partyjkę. Jeżeli miałbym się do czegoś przyczepić, to poza wspomnianą już okładką, będzie to instrukcja – teoretycznie wszystko wyjaśnia, ale kiedy do gry zaczynam wprowadzać dodatkowe armie zaczyna panować niemały chaos, a interpretacja niektórych sytuacji wymaga sporego główkowania. W teorii wszystkie informacje są, ale zastosowanie ich w praktyce to spore wyzwanie. Poza tym pewnym problemem Neuroshimy Hex może być tematyka – mi osobiście nie przeszkadza temat walki w post apokaliptycznym świecie, jednak znam osoby, które już po zobaczeniu okładki stwierdziły, że nigdy w Neuroshimę nie zagrają, bo to po prostu nie ich klimat. Oczywiście wiadomo, tematyka to kwestia gustu, ale tutaj mamy przypadek dość ekstremalny. Jeżeli natomiast ktoś potrafi odciąć się od tematyki i skupić na symbolach przedstawionych na żetonach, to myślę, że może również czerpać radość z rozgrywki pomimo niechęci do samej oprawy fabularnej.

Podsumowanie.

Neuroshima Hex to taktyczna gry bitewna od wydawnictwa Portal przeznaczona do 2-4 graczy. Gra osadzona jest w post apokaliptycznym świecie Neuroshimy, gdzie naprzeciwko siebie stają 4 armie: maszyn, mutantów, ludzi i bandytów. W serii bitew na zgliszczach ocalałego po wojnie świata toczy się walka o uratowanie resztek tego, co zostało. Wykonanie gry stoi na dobrym poziomie, poszczególne elementy są solidne i nie powinniśmy się obawiać o ich trwałość. Jeżeli chodzi o samą rozgrywkę, to jest ona niezwykle krótka, co w połączeniu z prostymi zasadami i doskonałym wariantem dwuosobowym sprawiają, że jest to gra dla każdego, komu nie straszna oprawa fabularna. Neuroshima Hex często porównywana jest do planszówkowej wersji szachów i trudno się z tym nie zgodzić, bo jest to doskonały przykład gry prostej do nauczenia, ale trudnej do opanowania.  Jeżeli nie straszny Wam klimat świata Neuroshimy i szukacie gry, która może być dla Was wyzwaniem, myślę, że naprawdę warto spróbować swoich sił grając w Neuroshima Hex.

Plusy.

+ Bardzo proste zasady.

+ Gra łatwa do nauczenia, ale trudna do opanowania.

+ Solidne wykonanie.

+ Doskonały wariant dwuosobowy.

+ Krótki czas przygotowania do rozgrywki.

+ Hexogłówki.

+ Pomimo swojego wieku gra nadal jest rozwijana – wychodzą kolejne dodatki.

+ Duża społeczność wokół świata Neuroshimy – turnieje, Mistrzostwa Polski.

+ Cena jak najbardziej adekwatna do zawartości.

Minusy.

– Pomimo prostych zasad po wprowadzeniu do rozgrywki dodatkowych armii na planszy, mogę zajść sytuacje ciężkie do zinterpretowania i prawidłowego rozpatrzenia.

– Żetony w grze są losowane, a co za tym idzie – możemy mieć po prostu pecha.

– No i ta okładka.

Neuroshima Hex – Strona WWW fanów gry.

2 responses... add one

Wystarczy rzucić okiem na okładkę gdy i wiadomo dla kogo jest przeznaczona – fanów Fallouta 🙂
Jeszcze nie grałem w Neuroshimę 3.0, ale znam wersję 2.0 i całkiem przyjemnie mi się w nią grało na Falkonie w Lublinie. System Neuroshimy daje radę także jako RPG, które oceniłbym na równi z D&D. Należę też do nielicznej raczej grupy fanów Warcrafta planszowego (wiem, wiem, elfy OP, ale zawsze można sięgnąć po fanowskie zasady) tu też mamy hexy i armie, tylko klimat fantasy zamiast sc-fi/postapo. W każdym razie ok. 130 zł za zbalansowaną, łatwą do ogarnięcia i dającą dużo frajdy grę bez prądu to dobra cena. Fanów postapo przekonywać na pewno nie trzeba. Gdybyś szukał wiadomości na temat SEO to polecam tego bloga https://www.grupa-tense.pl/blog/rozszerzenia-reklam-adwords-poradnik/.

Leave a Reply