Mount Everest - logo

Mount Everest, czyli wejść to dopiero połowa sukcesu.

Na przełomie lat 80. i 90. w skutek rozwoju technologicznego spopularyzowaniu uległo organizowanie komercyjnych wypraw na Mount Everest. Pozwoliło to ludziom bez odpowiedniego przygotowania, ale z odpowiednim portfelem, na zdobycie tej najwyższej góry świata. I właśnie tutaj pojawiacie się Wy oraz Wasza firma. Stań na czele wyprawy na Mount Everest, ale pamiętaj, że zdobyć górę to dopiero połowa sukcesu.

Mount Everest - pudełko
Mount Everest – pudełko z grą

Przejrzyjmy nasz ekwipunek, czyli zawartość opakowania.

Mount Everest to gra, która posiada całkiem pokaźne opakowanie, które jest wypełnione raczej sporą liczbą elementów. Wewnątrz pudełka znajdziemy:

  • Dwustronną planszę.
  • 5 zestawów plansz przewodników.
  • 5 zestawów pionków.
  • 5 zestawów kart obozu.
  • 5 zestawów kart graczy.
  • 12 kafli pogody.
  • Znacznik pogody oraz znacznik gracza rozpoczynającego.
  • 20 żetonów ryzyka.
  • 5 zestawów kart graczy.
  • 80 żetonów klientów.
  • 30 żetonów tlenu.
  • 12 kafli lodospadu.
  • Instrukcję.
Mount Everest - zawartość
Zawartość opakowania. Pomarańczowy pojemnik nie jest elementem gry, ale doskonale sprawdza się do zarządzania mniejszymi elementami
Mount Everest - zawartość pojemnika
I jeszcze zawartość pojemnika

Jak widać, ilość elementów może na początku trochę przerażać, ale spokojnie, bo wszystko jest przemyślane i ma swoje miejsce. Jedyne, co polecam, to zaopatrzyć się w jakiś pojemniczek w przegródkami, żeby móc zapanować nad zawartością. Woreczki strunowe oczywiście także zdadzą egzamin.

Mount Everest - talie graczy
Talia gracza – od góry: rewersy poszczególnych talii, awers kart aklimatyzacji oraz awers kart ruchu

Jakość wykonania poszczególnych elementów nie budzi w zasadzie większych zastrzeżeń. Jedyna uwaga jaką mam tyczy się kafli obozu, które są dość niepraktyczne i dość ciężko oznacza się na nich zmiany związane z aklimatyzacją. Według mnie lepszym rozwiązaniem byłoby wprowadzenie odpowiednich plansz obozów zbliżonych wyglądem do plansz przewodników i używanie specjalnych kafli albo pionków do oznaczania miejsca obozowania na planszy. Poza tym niewielkim mankamentem, wykonanie stoi na bardzo wysokim poziomie. Wszystkie elementy są na tyle grube, że nie trzeba się obawiać o ich uszkodzenie. Nawet wypraska zaskoczyła mnie dość pozytywnie, bo choć jak zwykle wypełnia ona pudełko powietrzem, to klimatu jej odmówić nie można.

Mount Everest - wypraska
Zdjęcie wypraski

Droga na szczyt.

Jak wiadomo, zdobywając wysokie i niedostępne szczyty nie walczymy z ludźmi, tylko rzucamy wyzwanie samej górze. Tak będzie i tym razem, ponieważ w Mount Everest można grać w 4 wariantach. Zależą one od tego, na której stronie mapy będziemy grać oraz jakich kafli pogody będziemy używać. Możemy grać w następujących kombinacjach:

  • Plansza łatwa, pogoda łatwa.
  • Plansza łatwa, pogoda trudna.
  • Plansza trudna, pogoda łatwa.
  • Plansza trudna, pogoda trudna.
Mount Everest - plansza do gry
Plansza do gry w Mount Everest. Po lewej strona łatwa, a po prawej trudna
Mount Everest - kafle pogody
Kafle pogody. Dwa górne wiersze to wariant zimowy a dwa dolne to letni

Powyższy wybór znacznie urozmaica grę, chociaż w samym przygotowaniu i zasadach nie zmienia nic, co mi osobiście bardzo przypadło do gustu, bo nie trzeba uczyć się nowych reguł, żeby w dalszym ciągu czerpać radość (a czasami i frustrację) z gry.

Przygotowania przed wyprawą na Mount Everest.

Na początku układamy na środku stołu planszę zgodnie z tym, w jaki wariant chcemy zagrać – łatwiejszy czy trudniejszy. Następnie każdy z graczy pobiera swój zestaw startowy w wybranym przez siebie kolorze, czyli: 3 pionki, 2 plansze przewodników, 24 kart gracza oraz 2 kafle obozu. W kolejnym kroku gracze muszą zdecydować, czy swoje zmagania będą prowadzić latem czy zimą. W zależności od wyboru gracze biorą odpowiednie kafle pogody, tasują a następnie odkrywają 2 z nich tak, aby tworzyły nieprzerwany ciąg 6 pól. Na pierwszym polu należy ułożyć znacznik pogody.

Na planszy znajduje się specjalny obszar nazwany lodospadem. Jest to miejsce na stosunkowo niewielkiej wysokości, ale z racji swojego charakteru stanowi pierwsze poważne wyzwanie dla wspinaczy. W zależności od wybranej strony planszy należy wylosować odpowiednie kafle lodospadu, tak, aby oznaczenie na kaflu było takie same jak na planszy. Dzięki tej stosunkowo niewielkiej zmianie każda rozgrywka będzie inna, także jak najbardziej plus.

Kolejnym elementem są żetony ryzyka, które należy zakryć, pomieszać, wylosować 3 i położyć odkryte tak, aby było dobrze widoczne dla każdego. Żetony turystów, alpinistów i tlenu należy pogrupować i położyć koło planszy.

Ostatnim etapem jest przygotowanie naszego zestawu startowego. Na początku każdy z zawodników otrzymał 3 pionki, z czego 2 są identyczne a jeden różni się od pozostałej dwójki. Jednego z „bliźniaków” należy wziąć i umieścić na torze punktowym na polu oznaczonym 5. Pozostałe 2 pionki umieszczamy w obozie, który znajduje się na dole planszy. Różnica w wyglądzie naszych wspinaczy, wynika z tego, że w trakcie gry będziemy musieli ich rozróżniać, aby wiedzieć co i kogo każdy z nich przenosi. Jeżeli przyjrzycie się planszom przewodników to zauważycie, że każda z nich jest oznaczona jednym z 2 pionków w lewym dolnym rogu.

Mount Everest - kary przewodników
Karty przewodników

Ostatnim etapem przed rozpoczęciem gry jest przygotowanie kart do gry. Każdy z graczy oddziela ze swojej talii 6 kart aklimatyzacji i odkłada je na bok. Pozostałe karty należy potasować, położyć obok (oddzielnie od stosu aklimatyzacji!) i wziąć 6 z nich. Można zaczynać rozgrywkę.

Mount Everest - przed rozgrywką
Gra gotowa do rozpoczęcia

Jak widać set up może wydawać się dość skomplikowany, ale po paru pierwszych partiach całość idzie dość sprawnie i tak naprawdę przygotowanie gry nie zajmuje więcej niż 2-3 minuty.

Przebieg rozgrywki.

Sama mechanika i przebieg rozgrywki jest dość prosty. Na początku rundy każdy z graczy wybiera w tajemnicy 3 karty akcji, zawierają one informacje na temat tego, ile punktów i na co dany gracz będzie mógł przeznaczyć. Po wybraniu kart gracze równocześnie odsłaniają karty. Ten z zawodników, który będzie miał wyższy wynik, musi wziąć żeton ryzyka, za który będzie musiał zapłacić w czasie swojego ruch. Ten element ma odzwierciedlać to, że ludzie poruszający się w górach szybciej narażeni są na większe ryzyko, niż Ci, którzy poruszają się spokojnie i z rozwagą.

Następna faza to wykonywanie akcji. Każdy gracz ma do dyspozycji następujące akcje:

  • Ruch – gracz może przesuwać swoich przewodników, płacąc odpowiednią ilość punktów akcji. Koszt wejścia na poszczególne pola na planszy może być różny. Zależy to przede wszystkim od wysokości, ale i trudności terenu.
  • Rozstawienie obozu – gracz może rozstawić obóz na polu, na którym się znajduje. Koszt rozstawienia obozu wynosi tyle, ile wynosi koszt wejścia na dane pole. Gracz ma do dyspozycji 2 obozy. Raz rozbity obóz pozostaje na danym polu do końca gry.
  • Załadunek – gracz może załadować swoich przewodników sprzętem oraz dać im pod opiekę klientów. Akcja ta odbywa się w obozie startowym. Dodatkowo akcja ta możliwa jest w każdym naszym obozie, jeżeli wcześniej zostawiliśmy w nim klientów lub ekwipunek. Akcja jest darmowa. Warto zaznaczyć, iż każdy z naszych przewodników ma ograniczoną ładowność, co jest w bardzo dobry sposób ukazane na planszy gracza.
  • Wymiana ekwipunku i wspinaczy – gracz może dowolnie wymieniać ekwipunek oraz wspinaczy pomiędzy swoimi przewodnikami oraz pomiędzy przewodnikami a obozem. Akcja ta jest darmowa.
  • Odrzucenie ekwipunku i wpinaczy – przewodnik może w dowolnym momencie odrzucić posiadany ekwipunek oraz porzucić klientów. Odrzucony ekwipunek ulega zniszczeniu, natomiast porzuceni wspinacze umierają.
  • Zwiększenie lub zmniejszenie poziomu aklimatyzacji – wynika to z zagrywanych kart akcji oraz aklimatyzacji.

Dodatkowo, jeżeli gracz wziął żeton ryzyka musi go rozliczyć w trakcie fazy akcji. Może to zrobić na jeden z następujących sposobów:

  • Odjęcie wskazanej na żetonie liczby punków od jednej z kart ruchu.
  • Odjęcie wskazanej na żetonie liczby punków od jednej z kart aklimatyzacji.
  • Odjęcie wskazanej na żetonie liczby punków wszystkim klientom przebywającym z jednym z przewodników.

Wspomniałem o aklimatyzacji, więc pora wyjaśnić, o co z nią chodzi. W Mount Everest poziom aklimatyzacji to swojego rodzaju licznik życia. Kiedy któremuś z naszych klientów spadnie on do 0, umiera on, a my dostajemy punkty karne, których warto zaznaczyć jest całkiem sporo. Kliencie dzielą się na 2 kategorie: turystów i alpinistów. Turyści są warci więcej punków zwycięstwa, ale utrzymania ich przy życiu będzie bardziej wymagające. Alpiniści to natomiast doświadczeni wspinacze, za których nie otrzymamy aż tyle punków, co za turystów, ale za to dojście z nimi na szczyt oraz późniejszy powrót będą dużo łatwiejsze. Wróćmy jednak do aklimatyzacji. Każdy klient, którego podejmujemy w obozie początkowym, zaczyna grę z 1 punktem aklimatyzacji. W czasie naszej drogi na szczyt początkowo będziemy trafiać na pola, które będą nam „nabijać” poziom aklimatyzacji, ale im bliżej szczytu, tym trudniej będzie znaleźć takie pola. Od pewnej wysokości będziemy trafiać tylko na pola z ujemnym modyfikatorem do aklimatyzacji, w związku z czym, nie będziemy mogli na nich przebywać za długo, ponieważ grozi to śmiercią naszych wspinaczy. Na szczęście nie dotyczy to naszych wspinaczy, co znacznie ułatwia grę, ale mimo wszystko odbiera trochę klimatu. Pewnie pamiętacie, jak pisałem, że w Mount Everest można rozbić obóz, który oprócz możliwości przeładunku,daje jeszcze jeden bardzo ważny bonus, czyli daje nam +1 do poziomu aklimatyzacji.

Jak wspominałem na początku, w grze występuje 6 kart aklimatyzacji. Jeżeli rozbiliśmy obóz i umieściliśmy w nim butle z tlenem na początku swojej tury możemy zadeklarować, że będziemy korzystać z owej butli. Wtedy w zależności od wysokości, na której rozbiliśmy obóz, możemy pobrać od 1 do 3 kart aklimatyzacji, wybrać 1 a pozostałe odłożyć w dowolnej kolejności na wierzch albo spód talii aklimatyzacji. W zamian za pobraną kartę aklimatyzacji gracz musi odrzuć jedną ze swoich kart. Używając karty aklimatyzacji w czasie swojej fazy akcji, gracz może przeznaczyć owe punkty tylko na zwiększenie poziomu aklimatyzacji lub ewentualnie na opłacenie żetonu ryzyka.

Dodatkowo na poziom aklimatyzacji wpływ ma też pogoda. Zgodnie z informacjami zawartymi na kaflach pogody, w trakcie trwania niektórych dni, pogoda na poszczególnych wysokościach może być tak niesprzyjająca, że przebywanie w danej strefie będzie nas kosztować utratę dodatkowych poziomów aklimatyzacji.

Wspomniałem, że mamy 2 rodzaje klientów: turystów i alpinistów. Ci pierwsi nie są tak zaprawieni w bojach i ich maksymalny poziom aklimatyzacji wynosi 3, maksymalny poziom aklimatyzacji alpinistów wynosi 4 i to właśnie dlatego są oni łatwiejsi w prowadzeniu. Warto zaznaczyć, że maksymalny poziom aklimatyzacji może być przekraczany w czasie trwania rundy, jednak jeżeli na jej koniec poziom aklimatyzacji będzie wyższy niż maksymalny, należy go odpowiednio obniżyć. Jest to dość ważna informacja, ponieważ premie i kary za aklimatyzację są rozpatrywane w odpowiedniej kolejności. Na przykład wpływ pogody jest brany pod uwagę na samym końcu, dlatego jeżeli wiemy, że czeka nas trudna pogoda, możemy chwilowo nabić większy poziom aklimatyzacji naszych wspinaczy, aby jego utrata spowodowana złą pogodą nie była aż tak dotkliwa.

Mount Everest - gra w trakcie
Przebieg rozgrywki

Gra toczy się przez 18 dni (6 kafli pogody po 3 dni na każdym). Po rozpatrzeniu ostatniego dnia następuje koniec gry i zawodnik, który zdobył najwięcej punków wygrywa. Pisałem już, że punkty zdobywa się za wejście oraz za zejście (gdy wcześniej zdobyło się szczyt). Warto zaznaczyć, że kara za śmierć klienta jest wyższa niż premia za zdobycie góry, więc nie opłaca się brać klientów jak popadnie i koncentrować się tylko na wejściu na Mount Everest, bo zejście z góry jest zdecydowanie ważniejsze.

K2.

Planszę do gry Mount Everest można wykorzystywać, jako dodatek do gry K2. Ja osobiście nie miałem przyjemności z tym tytułem, ale jest to bardzo miły zabieg, za co duży plus. Dzięki temu nabywając Mount Everest kupujemy jedną grę i dodatek do innej. Także brawo i więcej takich akcji poproszę :).

Podsumowanie.

Mount Everest to planszówka, która przenosi nas w odległe Himalaje, gdzie jako przewodnik komercyjnych wycieczek wysokogórskich otrzymujemy za zadanie wprowadzić na szczyt, a następnie bezpiecznie sprowadzić grupę mniej lub bardziej doświadczonych turystów. Mechanika gry działa bardzo dobrze, chociaż niektórych może drażnić fakt, że nasi przewodnicy są nieśmiertelni. W normalnych okolicznościach też uważałbym to za wadę, ale po kilku partiach w Mount Everest takie odczucie zdecydowanie zanika. Głównym powodem, przez który się to dzieje jest fakt, że Mount Everest jest bardzo trudną grą. Już nawet łatwa strona planszy i letnia pogoda sprawiają nie lada wyzwanie, nie mówiąc już o trudniejszych wariantach. Jeżeli chodzi o jakość wykonania, to poza wspomnianymi kaflami obozu, nie mam się do czego przyczepić. Nawet wypraska, która zazwyczaj stanowi dla mnie straszny problem w tym przypadki po prostu mnie urzekła. Gruby karton, solidne wykonanie i bardzo ładne grafiki sprawiają, że jest do dobra i wytrzymała gra, która cieszy oko. Reasumując Mount Everest to dobrze wykonana, ładnie oprawiona, trudna gra strategiczna, w której będziemy walczyć nie tyle, z przeciwnikami ile z samą grą. Pozycja ta należy to tej dziwnej kategorii gier planszowych, które są w wiecznej promocji i można dostać ją już za niecałe 60 złotych co jest ceną śmiesznie niską. I właśnie dlatego, jeżeli szukacie niedrogiej, ale wymagającej pozycji na długie zimowe wieczory to Mount Everest jest właśnie dla Was.

 Plusy.

+ Pomimo sporej ilości zasad gra jest dość prosta i intuicyjna.

+ Bardzo ładna i przyjemna oprawa graficzna.

+ Skrócony przebieg tury na ostatniej stronie instrukcji to duże ułatwienie dla początkujących graczy.

+ Tematyka.

+ 4 poziomy trudności.

+ Niby walczysz z innymi, a tak naprawdę walczysz z grą.

+ Cena.

+ Gra jest równocześnie dodatkiem do K2.

Minus.

– Kafle obozów są według mnie dość nieczytelne i łatwo można się w nich pogubić, szczególnie przy zmienianiu poziomu aklimatyzacji.

– Dla niektórych gra może być zbyt trudna.

 

Mount Everest – instrukcja do gry.

Leave a Reply