Mage Knight - logo1

Mage Knight, czyli przygodówka w klimacie euro.

Minęły 32 lata od wielkiego wybuchu, który wstrząsnął królestwem Atlantii. Od tego pamiętnego dnia kraina ta targana była przez chaos i rozłam. Teraz jednak Atlantia powoli zaczęła się podnosić i na nowo jednoczyć. I właśnie teraz – w tym kluczowym momencie stajesz na granicy królestwa. Ty, Rycerz Magii, istota obdarzona niewyobrażalną mocą – zdolna unicestwiać całe armie, stoisz u wrót Atlantii z jednym tylko zadaniem – podbić całą krainę. Nie wiesz dlaczego masz to zrobić, ponieważ ceną za Twoją potęgę jest bezgraniczne posłuszeństwo i lojalność wobec tajemniczej Rady Pustki. Przygotuj się, bo właśnie rozpoczyna się Twoja przygoda w świecie Mage Knight.

Mage Knight - pudełko
Pudełko

Zawartość opakowania.

Mage Knight to niezwykle rozbudowana gra, o czym może świadczyć choćby liczba elementów jakie są w pudle. Wewnątrz znajdziemy:

  • 240 kart do gry,
  • 196 żetonów,
  • 20 modułów planszy,
  • 8 figurek: 4 bohaterów oraz 4 miasta,
  • 2 plansze do gry,
  • 54 kryształy manny,
  • 7 kostek,
  • 2 instrukcje.
Mage Knight - zawartość
Zawartość

Mage Knight to wbrew temu, co może się początkowo wydawać. gra karciana. Kart w pudełku jest całkiem sporo i zostały podzielone na następujące rodzaje:

  • Karty graczy, na które składają się: akcje podstawowe i zaawansowane, czarów, artefakty i rany;
  • Karty jednostek (zwykłych i elitarnych);
  • Karty taktyk;
  • Karty bohaterów, opisu umiejętności oraz miast;
  • Karty opisu miejsc oraz kartę punktacji.
Mage Knight - karty
Karty podzielone na talie

Liczba kart oraz mnogość ich rodzajów może początkowo przytłaczać, jednak ich używanie jest dość intuicyjne i już po 1-2 rozgrywkach nie powinniście mieć problemu z ich rozróżnianiem. Co do wykonania to jest ono solidne. Karty są wytrzymałe, a przy tym niezwykle ładnie wykonane. Grafiki zdobiące karty są klimatyczne i chociaż momentami dość specyficzne, to jednak posiadają swój nieodparty urok. Na wszystkich kartach znajdziemy odpowiednie opisy oraz informacje, które w sposób jasny i klarowny wyjaśniają ich działanie. Warto zaznaczyć, że wszystkie karty graczy posiadają jednakowy rewers, co początkowo może być dość mylące, jednak jest to bezpośrednie następstwo mechaniki gry, o czym napisze parę słów w dalszej części wpisu.

Mage Knight - karty mix
Karty

Kolejny element to żetony, których liczba wcale nie jest dużo mniejsza od liczby kart. Żetony można podzielić na 2 zasadnicze kategorie. Pierwsza to żetony bohaterów, czyli kartoniki pomagające w zarządzaniu rozwojem i podbojami naszego herosa. Tych znajdziemy wewnątrz opakowania w sumie 124 sztuki.

Mage Knight - żetony graczy
Żetony bohaterów

Drugi rodzaj żetonów to żetony wrogów i ruin. Prezentują one wszystko to, co możemy spotkać eksplorując krainę Atlantii. Żetony te pojawiać będą się na planszy w miarę jak będziemy zapuszczać się coraz głębiej w kontynent.

Mage Knight - żetony wrogów
Żetony wrogów

Jeżeli chodzi o wykonanie żetonów, to są one zrobione z dość solidnego kartonu, który zapewnia ich odpowiednią trwałość.

Kolejny element stanowią 6-kątne kafelki prezentujące teren po którym będziemy się poruszać. W czasie rozgrywki to właśnie z tych elementów budować będziemy magiczne królestwo Atlantii, którego eksploracją zajmować będą się nasi Rycerze Magii. Kafle te zostały podzielone na 2 kategorie: wiejskie i miejskie. Różnica między nimi polega ogólnie rzecz biorąc na poziomie trudności, tzn. na kaflach miejskich spotkamy silniejszych przeciwników oraz czekające na zdobycie miasta, podczas gdy tereny wiejskie można określić jako poligon, na którym zdobywać będziemy doświadczenie i umiejętności niezbędne do dalszych podbojów. W kwestii wykonania nie mam się, do czego przyczepić. Kafle są solidne i ładne.

Mage Knight - kafle terenu
Kafle terenu

Teraz pora na jeden z przyjemniejszych elementów gry, czyli figurki. W pudełku znajdziemy ich w sumie 8, z czego 4 przedstawiają dostępnych rycerzy, a 4 symbolizują miasta. Figurki herosów wykonane zostały w sposób bardzo staranny i są zdecydowanym atutem gry. Jeżeli chodzi o figurki miast, to może nie są aż tak ładne jak bohaterowie, ale i tak jest to kawał solidnej roboty – a do tego posiadają ruchome podstawki, które pozwalają określić aktualny poziom danego miasta, a co za tym idzie rodzaj oraz liczbę jego obrońców. Wszystkie figurki wykonane są z tworzywa zapewniającego odpowiednią ich wytrzymałość.

Mage Knight - figurki
Figurki

Kolejny element, który znajdziemy wewnątrz opakowania to 2 plansze do gry. Jedna z nich służy do oznaczania reputacji oraz doświadczenia naszych bohaterów, a druga to plansza dnia i nocy mówiąca o tym, jakie są aktualne koszty ruchu. Na tej planszy przechowywać również będziemy dostępne zasoby manny. Obie plansze wykonane są ze stosunkowo grubego i trwałego kartonu, co zapewnia ich odpowiednią trwałość. Graficznie nie odstają od reszty komponentów, więc jest dobrze.

Mage Knight - plansze
Plansze do gry

W pudełku znajdziemy również 54 kolorowe kryształy oraz 7 małych kostek. Zarówno kostki, jak i kryształy odpowiedzialne są za symbolizowanie dostępnej w grze manny, czyli magicznej energii niezbędnej do wykonywania bardziej zaawansowanych akcji. Wykonanie kostek oraz kryształów stoi na wysokim poziomie. Fakt, iż twórcy gry zdecydowali się na zrobienie znaczników w formie autentycznych kryształów, zasługuje na uznanie gdyż dzięki temu Mage Knight zdecydowanie zyskuje na klimacie.

Mage Knight - kostki i kryształy
Kostki i kryształy

Mage Knight został wyposażony w 2 książki z zasadami. Obie książki mają po 20 stron, co na początku odstrasza. Trzeba jednak zaznaczyć, że jedna z książek to przewodnik, którego celem jest wprowadzenie nowych graczy do świata Mage Knight. Przewodnik krok po kroku opisuje wszystkie elementy niezbędne do rozpoczęcia gry, począwszy od rozłożenia gry, aż do rozegrania pierwszego wprowadzającego scenariusza. W tej książce znajdziemy odpowiedź na większość (jeżeli nie wszystkie) pytań, jakie możemy zadać w czasie naszej pierwszej rozgrywki. W podręczniku znajdziemy nawet informację w jaki sposób przekazywać zasady gry nowym graczom oraz na co musimy zwrócić uwagę podczas przyszłych przygód. Drugi zeszyt podzielony został na dwie części: reguły oraz scenariusze. Reguły są to po prostu szczegółowo opisane zasady gry. Znajdziemy tutaj mniej więcej to samo co w przewodniku, ale napisane bardziej drobiazgowo i bez rozwlekania. Mówiąc inaczej są to zasady dla osób, które już liznęły co nieco gry. Część opisana jako Scenariusze zawiera natomiast klika zestawów specjalnych zasad i założeń do gry, dzięki czemu cel oraz przebieg każdej partii będzie inny.

Mage Knight - instrukcja i przewodnik
Reguły i przewodnik

Trzeba przyznać, że pomysł 2 książek z zasadami w praktyce sprawdza się całkiem nieźle. Zasypanie początkujących  graczy wszystkimi zasadami mogłoby być zbyt dużym obciążeniem i zniechęceniem do gry. Dzięki podręcznikowi nowi gracze poznają tylko to, co niezbędne do rozegrania pierwszej partii i to w dodatku w czasie jej rozgrywania. Bo trzeba zaznaczyć, że podręcznik opisuje grę na zasadzie: grajcie dopóki nie wydarzy się to i to, kiedy to się wydarzy przeczytaj to, zastosuj się i grajcie dalej, aż do pojawienia się kolejnego elementu. Jest to bardzo ciekawe podejście, które pozwala na w miarę bezbolesne wejście do świata gry. Oczywiście w związku z tym, że otrzymujemy tak naprawdę 2 książki z zasadami w pewnym momencie możemy mieć problem ze znalezieniem interesującej nas informacji. Tym bardziej, że niektóre rzeczy opisane są na niewielkich kartach pomocy. Jest to szczególnie odczuwalne, kiedy już jesteśmy po 3-4 rozgrywkach, znamy podstawy, ale mamy pewne wątpliwości w stosunku do bardziej zaawansowanych reguł. W takim wypadku możemy mieć problem ze zlokalizowaniem właściwej informacji, ponieważ część jest opisana w podręczniku, cześć w regułach, a i zdarzają się fragmenty opisane na kartach pomocy. Mówiąc inaczej pomysł podręcznika oceniam jak najbardziej na plus, jednak mam wrażenie, że przez niego zeszyt z regułami posiada pewne braki.

Na koniec chciałbym jeszcze wspomnieć o wyprasce. Przy pierwszym otworzeniu pudełka pierwsze, co powiedziałem to WOW. Nigdy wcześniej nie widziałem tak dobrej fabrycznej organizacji wewnątrz pudełka. Na wszystko było swoje miejsce, nic nie latało – po prostu cudo. Jednak zonk pojawił się w momencie, kiedy po rozpakowaniu i obejrzeniu wszystkich elementów chciałem schować wszystko z powrotem do pudełka. Nagle okazało się, że karty już nie mieszczą się w przeznaczonym do tego miejscu… chwila zastanowienia. Jak to? Przecież dopiero co je stamtąd wyciągałem, co się stało? No i dotarło do mnie, o co chodzi. Karty były fabrycznie pakowane, przez co były ściśnięte do granic możliwości, więc kiedy je odfoliowałem naturalnie zwiększyły nieco swoją objętość. W wyniku tego karty przestały mieścić się w przeznaczonym do tego miejscu. No i pojawił się problem, co zrobić z pozostałymi kartami? Tutaj koncepcje są różne. Część osób trzyma resztę kart pod wypraską, inni wyrzucili wypraskę i sami zorganizowali miejsce na poszczególne elementy wewnątrz opakowania. Ja natomiast dodatkowo zakoszulkowałem karty i trzymam je w osobnym pojemniku.

Mage Knight - wypraska
Wypraska

Cel i przygotowanie gry.

W Mage Knight gracze wcielać się będą w tytułowych Rycerzy Magii, którzy najogólniej mówiąc przeżywać będą swoje przygody w królestwie Atlantii. Gra oparta jest o scenariusze, które wyznaczają pewne ramy każdej rozgrywki oraz oczywiście cel jaki musi zostać zrealizowany, aby można było powiedzieć, że się wygrało. W podstawowych scenariuszach celem tym jest zazwyczaj zdobycie określonych miast, a żeby tego dokonać trzeba dysponować odpowiednią siłą, którą zdobywać będziemy w czasie walki z napotkanymi potworami. Mówiąc inaczej, w grze naszym celem jest zdobycie odpowiedniej siły oraz zrealizowanie za jej pomocą określonego celu.

Mage Knight - ep2

Przygotowanie gry jest dość złożone i zależne od wybranego scenariusza, dlatego opiszę tylko ogólne czynności związane z przygotowaniem, a po szczegóły odsyłam Was do instrukcji, do której link znajdziecie na końcu tego wpisu.

Mage Knight - ep1
Miasto czekające na podbicie

Każdą przygodę w świecie Mage Knight’a rozpoczynamy od wyboru scenariusza, ustalenia kolejności oraz wybraniu bohatera, którego prowadzić będziemy przez królestwo Atlantii. Do wyboru mamy 4 herosów, są to:

  • Norowas – elfi lord, mistrz walki oraz magii;
  • Tovak – lider Porządku Dziewiątego Kręgu, wyznawca sił natury;
  • Arythea – kultystka krwi, uważana za najpotężniejszego Rycerza Magii;
  • Goldyx – najpotężniejszy z Draconum, poszukiwacz mocy i potęgi.
Mage Knight - postacie
Rycerze Magii

Po wybraniu bohatera każdy z graczy pobiera odpowiednią dla wybranej postaci talię oraz zestaw znaczników.

Mage Knight - obszar gracza
Przygotowany obszar gracza

Następnie należy przygotować obszar gry. Na tą czynność składa się przygotowanie wszystkich niezbędnych w czasie rozgrywki talii, stosów żetonów, stosu kafli terenu, planszy reputacji, planszy dnia i nocy oraz kości i kryształów. Jest to dość złożony proces, dlatego nie będę wdawał się w szczegóły, które bardzo dobrze wyjaśnione są zarówno w instrukcji, jak i przewodniku. Rozłożenie całej gry powinno nam zająć około 10-15 minut, a na koniec wszystko powinno wyglądać mniej więcej tak jak na poniższym zdjęciu.

Mage Knight - przed rozgrywką
Tuż przed rozpoczęciem przygody…

Czas ruszać, czyli przebieg rozgrywki.

W Mage Knight rozgrywka prowadzona jest w systemie rund i tur. Poprzez rundę rozumie się 1 dzień lub 1 noc w świecie Atlantii. Warto wspomnieć, że pora dnia ma realny wpływ na rozgrywkę. W dzień na przykład łatwiej nam poruszać się w lesie, natomiast ruch na pustyni jest niezwykle trudny do wykonania. W czasie nocy natomiast sytuacja jest odwrotna, czyli podróż po lesie to gehenna, podczas gdy pustynia staje się zadziwiająco przyjaznym terenem.

Mage Knight - koszt ruchu
Koszt ruchu w dzień i w nocy

Każda runda podzielona jest na tury, rozgrywane przez graczy naprzemiennie. W ramach jednej tury gracz może zagrywać karty pozwalające na wykonanie określonych akcji. W Mage Knight można wyróżnić 3 podstawowe rodzaje akcji, a są to:

  • Ruch – dzięki tej akcji możemy poruszać się po mapie świata oraz eksplorować nowe tereny.
  • Negocjację z ludnością – pozwalają nam na wynajmowanie jednostek, które służyć będą w naszej armii. Akcja ta pozwala również na kupowanie kart czarów, akcji zaawansowanych czy artefaktów.
  • Walka – eksplorując nowe tereny często natrafiać będziemy na szalejących w okolicy przeciwników, starożytne ruiny czy też różne fortyfikacje – te wszystkie punkty są miejscami potencjalnych potyczek. Jeżeli uda nam się wygrać dostaniemy doświadczenie, które sprawi, że będziemy silniejsi. Walcząc możemy również tracić i zyskiwać reputację, czasami dodatkowo czeka nas nagroda w postaci czaru lub artefaktu. Walcząc jesteśmy jednak narażeni na otrzymywanie ran – rany są to specjalne karty, których nie możemy w żaden sposób wykorzystać, jednak wliczają się one do limitu kart na ręce, czyli mówiąc inaczej – zapychają nam talię, ograniczając ilość możliwych do wykonania akcji.

Zasadniczo każda tura jest zakończona przez prowadzenie negocjacji z ludnością lub walkę, czyli ogólnie turę można określić, jako „rusz się i zrób coś”. Po wykonaniu tury gracz dobiera tyle kart, żeby mieć ich w ręce tyle ile wynosi jego aktualny limit, a kolejka przechodzi do kolejnego gracza.

Mage Knight - limit kart
Limit kart zależny od poziomu bohatera

Rozgrywanie tur według powyższego schematu toczy się do chwili, kiedy jednemu z graczy skończą się karty – oznacza to zakończenie bieżącej rundy. W tym momencie trzeba na chwilę przerwać grę, ponieważ czeka nas coś na kształt remanentu. Należy przeanalizować sytuację na planszy oraz przygotować się na kolejną rundę. Gracze tasują wszystkie swoje karty, tworząc w ten sposób nowy stos do dobierania.

Każdy scenariusz zakłada pewne ramy czasowe wyrażone w rundach, jakie mamy na realizację celu np. na znalezienie i podbicie 2 miast. Jeżeli uda nam się zrealizować ten cel, to wygrywamy scenariusz, a zwycięzca wyłaniany jest na podstawie punktów, które są sumą zdobytego doświadczenia, podbojów oraz zdobytych kart. Jeżeli nie uda nam się zrealizować celu scenariusza, to niestety przegrywamy. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie, żeby podliczyć punkty i sprawdzić jak nam poszło.

Mage Knight - rozgrywka
Podbój Atlantii

Mage Knight jest niezwykle złożoną grą i to, co przedstawiłem powyżej to tylko zarys ogólnej koncepcji gry. Mnogość ruchów i ich kombinacji jest ogromna i tylko od nas zależy jak spożytkujemy posiadane karty. W powyższym tekście nie opisałem wielu aspektów gry nie chcąc Was zasypywać zdaniami, które w takim suchym opisie i tak niewiele by Wam powiedziały. Jeżeli jesteście zainteresowani bardziej szczegółowym poznaniem mechaniki i zasad gry, zapraszam Was do zapoznania się z przewodnikiem, który całkiem nieźle przedstawia sens i zasady Mage Knight’a.

Mage Knight - rozgrywka2

Razem, a może jednak osobno?

Mage Knight posiada bardzo ciekawą cechę, a mianowicie pozwala prowadzić rozgrywkę zarówno w wariancie kooperacji, jak i rywalizacji. W wariancie kooperacji gracze niezależnie przemierzają krainę, jednak swoich podbojów mogą dokonywać już drużynowo. Pozwala to znacznie ułatwić rozgrywkę, szczególnie podczas naszych pierwszych partii. Natomiast w wariancie rywalizacji każdy rycerz jest samotnym wojownikiem i nie tylko nie może się sprzymierzać z innymi rycerzami, ale nawet jest wskazane, żeby z nimi walczył.

To, w jaki sposób będziemy grać, zależy tylko od nas, ponieważ w kwestii interakcji gra jest niezwykle otwarta. W zasadach gry znajdziemy nawet rozdziały co zrobić, aby rozgrywka była bardziej przyjazna lub bardziej agresywna, także dla każdego coś miłego.

Czym w zasadzie jest Mage Knight?

Na pierwszy rzut oka Mage Knight to gra przygodowa pełna podróżowania, eksploracji i walki z potworami – przygoda w najczystszej postaci. Jednak czy napewno? Oczywiście w grze jest przygoda, ale czy grę samą w sobie można nazwać przygodową? Tutaj już mam pewne wątpliwości, ponieważ już po pierwszej rozgrywce da się zauważyć, że Mage Knight toczy się nie tyle wokół przeżywania przygody, co optymalizacji ruchów. W rozgrywce – szczególnie na jej późniejszym etapie – dominuje przeliczanie każdej możliwości i szukanie najbardziej optymalnych ruchów. Warto dodać, że wbrew pozorom w grze jest stosunkowo mało niewiadomych, w związku z tym prawie każdą decyzję da się poprzeć odpowiednimi wyliczeniami. To powoduje, że Mage Knight to tak naprawdę eurogra, a otoczka przygody rodem z ameritrasha to całkiem udana, ale jednak tylko przykrywka. Muszę jednak zaznaczyć, że w moim odczuciu takie zamaskowanie gry nie jest w żaden sposób uznawane za wadę. Oczywiście jeżeli ktoś szuka gry czysto przygodowej, to może się trochę zawieść, ale dla osób szukających gry będącej mieszanką wielu gatunków – Mage Knight może być strzałem w dziesiątkę.

Podsumowanie.

Mage Knight to przygodowa eurogra dla 1-4 graczy od wydawnictwa Lacerta. W czasie rozgrywki gracze wcielają się w tytułowych Rycerzy Magii i przemierzają krainę Atlantii, tocząc walki i dokonując podbojów. Cel oraz ogólne założenia każdej partii determinowane są przez wybrany scenariusz, jednak ogólne schemat jest dość podobny, czyli stań się dość silny, żeby być w stanie wykonać finalne zadanie. Zaskakującym może być fakt, że Mage Knight to gra karciana. Oczywiście w rozgrywce korzystamy z planszy oraz figurek, jednak sama rozgrywka w głównej mierze opiera się właśnie o karty. Również zaskakujące może być to, że Mage Knight to nie do końca gra przygodowa. Oczywiście znajdziemy tam sporo elementów typowych dla przygodówek, jednak sama gra jest wbrew pozorom bardzo przeliczalna, a w związku z tym przewidywalna. Ograniczenie losowości oraz spore możliwości związane z planowaniem powodują, że Mage Knight dość poważnie zaczyna wpasowywać się kanon eurogier. Przechodząc już do samej rozgrywki, to przeliczalność i mnogość możliwych do podjęcia decyzji powodują pewien problem związany z czasem, który musimy odczekać zanim ponownie będziemy mogli wykonać swój ruch. Przy 2 graczach downtime jest jeszcze na akceptowalnym poziomie, jednak większa liczba zawodników sprawia, że więcej czekamy na swój ruch niż faktycznie gramy. Pod względem mechaniki Mage Knight spisuje się bardzo dobrze i pomimo mnogości zasad jest stosunkowo intuicyjny. Nie da się jednak ukryć, że gra posiada pewne kwestie związane z regułami, które są niezwykle ciężkie do zrozumienia – sztandarowym wręcz przykładem jest kwestia rozliczania walki. W tym temacie nie pomaga niestety fakt rozbicia informacji pomiędzy przewodnik, reguły oraz dodatkowe informacje zawarte na kartach pomocy. Oczywiście wprowadzenie przewodnika w tak zaawansowanym tytule, uważam za bardzo dobry pomysł, jednak odnoszę wrażenie, że przez to pewne rzeczy zostały pominięte w zeszycie z regułami, także musicie się przygotować na sporo kartkowania w okolicach 3-4 rozgrywki, kiedy to będziecie chcieli wyklarować pewne fakty. W kwestii wykonania, to poza wspomnianą wypraską jest wręcz genialnie. Jest ładnie, jest solidnie, no i są figurki także jeden wielki plus. Co prawda odnoszę wrażenie, że takie starania w dopieszczeniu gry były związane z chęciom jeszcze lepszego ukrycia jej „eurowości”, nie mniej w kwestii wykonania ta gra świeci przykładem. Oczywiście wykonanie przekłada się na cenę, która niska nie jest. Mage Knight’a można kupić za ok 220-250 złotych, trzeba jednak przyznać, że w zamian za to co otrzymujemy, jest to dość uczciwa kwota. Problem może być jednak z  dostępnością gry, której nakład na ten monet został wyczerpany, a na rynku pozostały pojedyncze egzemplarze w kosmicznej cenie. Reasumując, jeżeli szukacie zaawansowanej gry euro stylizowanej na grę przygodową, to Mage Knight jest pozycją, której powinniście się przyjrzeć, jednak zdobycie własnego egzemplarza może być nieco utrudnione.

Plusy.

+ Całkiem udane schowanie eurogry pod przykrywką przygodówki.

+ Wykonanie.

+ Osobny plus za figurki bohaterów i kryształki manny.

+ Przemyślana i bardzo dobrze działająca mechanika.

+ Gra jest bardzo elastyczna w kwestii interakcji.

+ System scenariuszy, który różnicuje poszczególne rozgrywki.

+ Ponoć świetny tryb solo – osobiście nie grałem, ale ta opinia jest dość powszechna.

+ Pomimo dużej liczby zasad gra jest wytłumaczona stosunkowo bezboleśnie – zasługa przewodnika…

Minusy.

– …, chociaż niektóre zasady są dość trudne do zrozumienia, np. rozliczanie walki.

– Klimat, który ginie gdzieś pod natłokiem liczenia i planowania.

– Downtime przy więcej niż 2 graczach.

– Czas potrzebny na setup.

– Wypraska – nie uwzględniono miejsca na karty po ich rozpakowaniu.

– Dla niektórych problemem może być czas rozgrywki, który podobno może dochodzić nawet do 7 godzin.

Mage Knight – zeszyt reguł.

Mage Knight – przewodnik.

 

Leave a Reply