Pojedynek włamywaczy, czyli Abetto.

Końcówka XIX wieku, epoka Fin de siècle. Europejskie dwory pogrążają się w letargu. Znudzeni arystokraci konają z nudy. Przyjęcia, bale, polowania nie dostarczają wystarczającej dawki adrenaliny i emocji… Gdy zapada zmrok, wykwintni dżentelmeni oraz powabne damy wykradają się ukradkiem ze swoich domostw i zaczynają gonitwę po dachach uśpionego miasta. Nieustraszeni włamują się do okolicznych domów w poszukiwaniu różnorakich trofeów. To, co ich najbardziej interesuje, to zdobycie rozgłosu wśród takich jak oni – arystokratycznych przestępców. Rywalizacja trwa, pojedynki, strzelaniny oraz romanse… Witajcie w świecie Abetto!

Elementy Abetto – co znajdziemy w pudełku?

Gdy dostałam Abetto, muszę przyznać, że byłam zaintrygowana tym prezentem. Pierwsze wrażenie było bardzo pozytywne – gruby, świecący karton, okładkowa ilustracja idealnie obrazująca tematykę grę, a wszystko to utrzymane w kolorystyce kojarzącej się ze zmierzchem, nadchodzącą nocą. Odpowiednią porą na przemianę z szanowanego obywatela we włamywacza! Tajemniczo! Samo otwarcie pudełka również było wielką niespodzianką. Pierwszą rzeczą, która rzuciła mi się w oczy, była drewniana ruletka. Ciekawy pomysł na zastąpienie kości – pomyślałam. Co jeszcze znalazłam w pudełku? Dwie metalowe kulki do ruletki (jedna zapasowa), planszę (tzw. planszę Placu Ruletki), 30 kart domów, 6 kart postaci włamywaczy, 48 kart gadżetów (12 rodzajów po 4 karty), 12 kart zadań, 6 kart pionków z 4 podstawkami, 16 okrągłych znaczników w 4 kolorach, 120 drewnianych sześcianów (po 40 znaczników w białym, czerwonym i czarnym kolorze), a także instrukcję w 4 językach (polskim, angielskim, niemieckim i francuskim) oraz po 2 karty pomocy w ww. językach. Hmmm – i tu pojawił się pierwszy problem… Podliczyliśmy elementy i okazało się, że mamy za mało kart gadżetów. Na szczęście po złożeniu reklamacji, wydawnictwo szybko naprawiło swój błąd i dosłało nam braki. No cóż, zdarza się, akurat musieliśmy trafić na taki felerny egzemplarz. Jednakże to nie koniec. Halo – gra jest od 2 do 4 graczy – dlaczego więc są tylko 2 karty pomocy? Karty te są dwustronne, więc ciężko, żeby przy wariancie, że gramy w komplecie, 2 graczy korzystało z 1 egzemplarza. Zwłaszcza, że gra ma bardzo dużo elementów i często zerka się do kart pomocy. No dobrze, postanowiłam się nie zniechęcać i dać szansę Abetto, zwłaszcza, że jak już mówiłam, pierwsze wrażenie było pozytywne.

Abetto - pudełko
Abetto – pudełko
Abetto - zawartość pudełka
Abetto – zawartość pudełka
Abetto - okrągłe znaczniki i trofea (waleczność, kosztowność i romanse)
Abetto – okrągłe znaczniki oraz trofea (waleczność, kosztowność i romans)

Jak grać Panie włamywaczu?

Mnogość elementów sprawia wrażenie bardzo skomplikowanej gry, ale spokojnie, jak poznamy podstawowe zasady, reszta będzie już intuicyjna. Zacznijmy od początku. Zadaniem graczy jest zdobycie jak największego rozgłosu w świecie przestępczym. W tym celu każdy będzie gromadził trofea: waleczności (czarne sześciany), romansu (czerwone sześciany) oraz kosztowności (białe sześciany). Nasze zdobycze gromadzimy przez 7 tur (w każdej turze mamy zwykle 3 akcje każdego gracza), następnie podliczamy punkty i wyłaniamy zwycięzcę. Co ciekawe, nie liczy się ogólnej liczby trofeów. Twórcy Abetto wymyślili, że grę wygra ten, który zdobył najwięcej punktów w swojej najsłabszej kategorii. Ważne jest więc, żeby mieć zbilansowaną liczbę trofeów. Kiedy widzimy, że mamy najmniej waleczności, musimy dążyć, żeby zdobyć trofeum właśnie tego rodzaju. Cały czas jesteśmy więc zmuszeni do kontrolowania swoich zasobów.

Wiemy już jak wygląda punktowanie, pora więc na rozstawienie planszy. Centralnym punktem naszej dzielnicy będzie plansza, wyobrażająca Plac Ruletki. Przyjrzyjmy się jej uważniej. Plansza składa się z 4 elementów:

  • Toru Zmęczenia – lewa strona planszy, pola od 1 do 17. W tym miejscu będziemy oznaczać stan zmęczenia każdego włamywacza. Na początku kładziemy po 1 okrągłym pionku gracza na polu startowym (nad 1.). Po wykonaniu każdej akcji gracza, będziemy przesuwać pionki o odpowiednią ilość pól. Warto zaznaczyć, że na Torze Zmęczenia mamy oznaczonych kilka pól – jeśli osiągniemy poziom 8, od tej pory nie możemy strzelać do przeciwników; jeśli osiągniemy poziom 12, od tej pory mamy dodatkowo zakaz używania kart gadżetów; jeśli osiągniemy poziom 15, to tracimy 1 akcję na turę; a jak osiągniemy poziom 17, to jesteśmy już tak wyczerpani, że najbliższą akcją gracza musi być odpoczynek (o akcjach opowiem za chwilę).
  • Tabeli Kolorów – lewa górna część planszy. Tabela ta służy do rozstrzygania wyników strzału, pojedynku oraz włamania. Symbole przedstawione w tabeli oznaczają liczby parzyste lub nieparzyste (dwa romby lub jeden romb) oraz kolory czarny i czerwony, czyli innymi słowy – wyniki przedstawione po zakręceniu ruletką.
  • Tabeli Numerów – lewa część odpowiadająca wartościom na kole ruletki.
  • Parceli – na każdym boku planszy mamy 1 lub 2 trójkąciki, które wyznaczają nam miejsce domów, które będziemy stawiać bezpośrednio przy Placu Ruletki.
Abetto - plansza Placu Ruletki
Abetto – plansza Placu Ruletki
Płytki domów - fasada i wnętrze pomieszczenia
Dwustronne płytki domów – wnętrze pomieszczenia oraz fasada

Po przetasowaniu kafli domów każdy z graczy będzie umieszczał zakryte karty (dachami do góry) wzdłuż Placu Ruletki, w miejscach oznaczonych przez parcele. Gracz na prawo od gracza rozpoczynającego, umieszcza: 3 karty wzdłuż dłuższego boku planszy, 2 karty wzdłuż krótszego boku planszy oraz 1 na rogu. Następnie po kolei gracze rozmieszczają po 1 karcie, kontynuując aż do momentu ułożenia wszystkich kart. Jest kilka zasad dotyczących układania kart. Po pierwsze, i najważniejsze, fasady domów w żaden sposób nie mogą się ze sobą stykać. Fasada może się stykać z placem ruletki, ale nigdy z innym domem. Po drugie, domy możemy stawiać w sąsiedztwie innych kart, wtedy pusta przestrzeń tworzy ulicę o szerokości jednej karty. Jeśli pusta przestrzeń jest o szerokości dwóch i więcej kart, to stworzyła nam się aleja. Po trzecie, karty możemy układać naprzeciwko innego domu, po drugiej stronie ulicy, zachowując odległość jednej karty między fasadami. Po czwarte, możemy tworzyć domy piętrowe składające się maksymalnie z 2 kart. Fasady obu pięter muszą być zwrócone w tą samą stronę. W grze musi znajdywać się co najmniej 6 domów parterowych i 1 ulica. Dzięki takiemu sposobowi budowania to gracze tworzą kształt dzielnic, co sprawi, że każda zagrywka będzie wyglądać inaczej. Ufff, przebrnęliśmy przez najtrudniejszy element gry. Reszta będzie już z górki.

Po przygotowaniu planszy, tasujemy 12 kart zadań i losowo wybieramy 7 z nich. Będą to nasze dodatkowe wyzwania – po 1 w każdej turze. Spełnienie warunków wymienionych na tej karcie przede wszystkim pozwoli wzbogacić się naszym włamywaczom. Warto więc podjąć wyzwanie i dostać ekstra gadżet, czy trofeum.

Abetto - przykładowa rozgrywka dla 3 osób
Abetto – przykładowa rozgrywka dla 3 osób
Abetto - karty wyzwań
Abetto – karty wyzwań

Pozostaje jeszcze ostatnia rzecz do zrobienia – wybór/wylosowanie włamywacza, pobranie jego zestawu startowego – tj. odpowiedniej ilości trofeów i gadżetów, wybór okrągłych znaczników i możemy grać! Naszego włamywacza ustawiamy na wybrany, niezajęty przez nikogo dach domu znajdującego się bezpośrednio przy Placu Ruletki, a 1 ze znaczników ustawiamy na Torze Zmęczenia.

Abetto - karty i pionki włamywaczy
Abetto – karty i pionki włamywaczy

Noc pełna akcji.

Podczas swojej tury gracze mogą wykonać 3 dowolne akcje spośród 4 możliwych. Każda wykonana czynność wywołuje pewne skutki w postaci rosnącego zmęczenia, które odnotowujemy na Torze Zmęczenia. Do wyboru mamy następujące akcje:

  • Ruch, który kosztuje ogólnie 1 pkt. zmęczenia. Jeśli jednak nasz włamywacz będzie się wspinał na dom piętrowy, bądź będzie chciał przeskoczyć ulicę, wówczas będzie nas to kosztowało +1 pkt. Warto podkreślić, że podczas 1 akcji możemy pokonać dowolną liczbę domów, pod warunkiem, że znajdują się w linii prostej i będzie to skutkowało przesunięciem znacznika jedynie o 1 poziom zmęczenia.
  • Włamanie, które kosztuje 2 pkt. zmęczenia. Jeśli postanowimy się włamać do wybranego domu, odwracamy kafelek – ukaże nam się pomieszczenie, do którego wchodzimy. W prawym dolnym rogu pojawia nam się gadżet/-y, które na starcie otrzymujemy. W niektórych przypadkach mamy prawo wyboru gadżetu. Następnie wybieramy 1 z 2 łupów przedstawionych w lewym górnym rogu pokoju kładąc tam swojego pionka. Potem aktywny włamywacz wybiera 1 pole w Tabeli Kolorów i umieszcza na nim swój okrągły znacznik. Pozostałe 2 znaczniki układamy na dowolnych polach Tabeli Numerów. Pozostali gracze włączają się w tym momencie do gry i obstawiają 3 liczby. Na danym polu mogą znajdywać się znaczniki nawet wszystkich graczy, nie ma więc zasady „kto pierwszy, ten lepszy”. Po obstawieniu pól, aktywny gracz kręci ruletką. W pierwszej kolejności sprawdzamy, czy któryś z graczy przewidział wylosowany numer. Jeśli komuś się poszczęściło, to dostaje oba łupy z górnego rogu pokoju i kończy się włamanie. Jeśli jednak nikt dobrze nie obstawił, wówczas aktywny gracz sprawdza wynik z Tabeli Kolorów. Może osiągnąć pełen sukces, gdy trafił kolor oraz parzystość/nieparzystość liczby (wówczas otrzymuje trofeum, które przed kręceniem ruletką wybrał); połowiczny sukces, gdy zgadza się kolor lub parzystość/nieparzystość (wówczas otrzymuje nagrodę pocieszenia znajdującą się w prawym górnym rogu); porażka, jeśli nic się nie zgadza (wówczas nic się nie dzieje); zero, jeśli wylosowany na ruletce wynik to 0 lub 00, to gracz musi oddać do banku 1 ze swoich trofeów. Na zakończenia włamania, zakrywamy z powrotem kartę. Do 1 domu możemy włamywać się wiele razy. Jeśli włamujemy się do domu piętrowego, to zaczynamy od piętra. Chcąc włamać się na parter, musimy wykorzystać kolejną akcję.
  • Strzał, który kosztuje 1 pkt. zmęczenia i może być użyty wyłącznie raz na turę. Wówczas aktywny gracz wybiera przeciwnika i wskazuje 1, 2 bądź 3 trofea 1 rodzaju, które chce odebrać rywalowi. Przeciwnik umieszcza je na swojej karcie postaci tuż nad strzałką skierowaną na zewnątrz, aktywny gracz natomiast wybiera ze swoich zasobów 1 rodzaj trofeów w tej samej liczbie i układa na swej karcie przy strzałce skierowanej do wewnątrz. Osoba strzelająca wybiera jedno pole Tabeli Kolorów i kręci ruletką. Jeśli odniesie pełny sukces, to zabiera przeciwnikowi trofea; jeśli połowiczny sukces, to nic się nie dzieje; jeśli porażka, to oddaje swoje znaczniki do banku, a przeciwnik nic nie traci; jeśli natomiast wylosuje zero, to nie dość, że  traci swoje trofea, które obstawiał, to również musi oddać do banku jedno wybrane trofeum ze swojej puli. Jak więc widać, strzelając można bardzo się wzbogacić, ale można też wiele stracić.
  • Odpoczynek, który sprawia, że możemy cofnąć się o 4 pola na Torze Zmęczenia.

Muszę jeszcze wspomnieć o jednej rzeczy. Gdy któryś z graczy zakończy swoje akcje i zatrzyma się na dachu, na którym przebywa już inny włamywacz, to dochodzi do pojedynku, który nie kosztuje punktów zmęczenia. Podobnie jak w przypadku strzału, gracz wyzywający do pojedynku wybiera 1 do 3 trofeów przeciwnika, ale dodatkowo przeciwnik wybiera trofea od aktywnego gracza (zarówno nad strzałką skierowaną do zewnątrz, jak i do wewnątrz obaj włamywacze mają wyłożone trofea, o które walczą). W przeciwieństwie do strzału, w pojedynku obaj gracze obstawiają 1 z pól Tabeli Kolorów – najpierw wyzywający, potem wyzywany. Potem oczywiście kręcimy ruletką i odczytujemy wynik dla każdego gracza niezależnie. Pełen i połowiczny sukces przynosi rezultaty, jak przy  strzale, różnica będzie jedynie w porażce i przy zerze. W pierwszym przypadku, gracz oddaje swoje trofea (strzałka skierowana do wewnątrz) nie do banku, lecz przeciwnikowi, w drugim przypadku natomiast obaj gracze oddają trofea (strzałka skierowana do wewnątrz) do banku. Strzał i pojedynek potrafią nieźle zamieszać w rozgrywce. Troszkę negatywnej interakcji, walka i nagle dotychczasowy lider wśród włamywaczy zostaje ogołocony ze swoich zdobyczy.

Włamywacze spotykają się na dachu, dochodzi do pojedynku
Włamywacze spotykają się na dachu, dochodzi do pojedynku
Pojedynek, gracze wybierają trofea o które będą walczyć
Pojedynek, gracze wybierają trofea o które będą walczyć

Super gadżety=ekstra moce.

W trakcie gry każdy z graczy będzie gromadził w ręce karty gadżetów, które przede wszystkim będzie zgarniał podczas włamań. Maksymalnie możemy mieć 5 kart, po 1 z każdego rodzaju. Jeśli więc karty mają się nam zdublować, musimy jedną z nich od razu wyrzucić. Co jest najważniejsze – gadżety generalnie możemy użyć w każdej chwili (jeśli Tor Zmęczenia oczywiście pozwala nam na używanie gadżetów i jeśli nie jest to Pistolet, którym możemy strzelać tylko w swojej turze). Dzięki temu możemy utrudniać naszym przeciwnikom akcje – możemy poszczuć ich psem, użyć alarmu czy podstawić pułapkę… Wśród gadżetów są również karty, które będziemy chcieli użyć na sobie – chociażby cygaro, dzięki któremu odpoczniemy i cofniemy się o 4 pola na Torze Zmęczenia. Gadżety są więc niezbędnym elementem każdego włamywacza!

Abetto - karty gadżetów
Abetto – karty gadżetów

Podsumowanie.

Abetto to gra o bardzo ciekawej, niecodziennej tematyce. W całej grze najbardziej spodobał mi się sposób punktowania – po zakończeniu rund każdy włamywacz podlicza swoje trofea i podaje liczbę zdobyczy, których ma najmniej. Wygra ten, który miał najwięcej trofeów ze swojej najsłabszej kategorii. Na plus oceniam również karty gadżetów, których jest dość sporo. Dzięki nim jesteśmy wstanie nieco wpłynąć na losowość, która w Abetto jest bardzo wysoka. Gra staje się dynamiczna również dzięki strzałom i pojedynkom. Dzięki tej negatywnej interakcji bardzo szybko można spaść z pozycji lidera na szary koniec. Jeśli chodzi o minusy, to przede wszystkim wspomniana wyżej, zbyt duża losowość. W tej grze nie namyślimy się zbytnio, wygrana zależy przede wszystkim od szczęścia w kręceniu ruletką. Nie spodobało mi się również to, że instrukcja w języku polskim jest gorzej dopracowana niż ta w języku angielskim. Czytając instrukcję po raz pierwszy odnaleźliśmy błędy, w instrukcji w języku obcym już ich nie było. Jak już wspominałam, szkoda, że nie ma więcej kart pomocy. Każdy gracz powinien mieć swoją „ściągę”, do której w każdej chwili może sięgnąć. Dodam jeszcze, że gra dla 2 osób jest nijaka, nie ma zbyt wiele emocji, także polecam rozgrywki wyłącznie w rozszerzonym gronie. Sama ruletka – niby ciekawy pomysł, ale kręcenie nią zajmuje sporo czasu i poza tym w pewnym momencie robi się „krzywa”. Naklejka z cyframi nie jest na równi ze żłobieniami, w których ląduje kulka, w związku z czym nie zawsze wiadomo, która liczba wypadła. My np. umawiamy się na początku gry, że w przypadku wątpliwości wybieramy zawsze liczbę na prawo. Podsumowując, uważam, że Abetto to ciekawa gra, jednakże kupiłabym ją tylko w promocji, w której kosztuje 2 razy mniej niż standardowa cena. Warto znać, jednak nie jest to pozycja, do której zaawansowani gracze będą często wracać.

Plusy.

+ Solidnie wykonane elementy: pudełko, plansza, kafelki.

+ Pomysłowe punktowanie.

+ Duża różnorodność kart gadżetów, które wpływają na losowość gry.

+ Klimat –ciekawy pomysł na grę.

+ Duża interakcja dzięki strzałom, pojedynkom i gadżetom.

Minusy.

– Błędy w polskiej instrukcji.

– Tylko dwie karty pomocy w języku polskim.

– Krzywa ruletka – w wielu przypadkach nie wiadomo, jaka wypadła liczba.

– Zbyt duża losowość.

– Gra jest niby od 2 osób, ale szczerze mówiąc, gra w minimalnym składzie jest nijaka. Nie ma wielkiej interakcji między graczami.

Abetto – instrukcja do gry.

Leave a Reply